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title: "Galactic Renaissance (version Retail)"
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# Galactic Renaissance (version Retail)



L'empire galactique a régné 7,742 ans, la plus longue dynastie jamais réalisée. Les fondations académiques partageaient librement des informations et des connaissances. Les portails permettaient aux gens de voyager à travers le cosmos. Cela s’est arrêté brusquement avec les Junk Wars. Nous sommes maintenant en l’an 10.412. Dans une étrange synchronisation, les anciennes technologies du portail sont redécouvertes, permettant à nouveau les voyages interplanétaires et le partage de connaissances. En tant que leader de votre monde, vous devez ouvrir de nouvelles frontières, les explorer et ramener les Fondations.

Là où très souvent, les auteurs de jeux **poussent à la confrontation** et à **l'affrontement**, Christian Martinez a imaginé Galactic Renaissance comme une **danse permanente** entre les Émissaires.

 Avec pour **piste**, rien de moins qu'un système galactique composé de **différentes planètes** qu'i faudra tour à tour **dominer** majoritairement ou bien gérer de manière **subtile**.

 Ici, seront **habilement** mélangées **l'exploration**, le **deckbuilding**, le **contrôle de territoire** et le** Card Driven**.

### Des cartes pour les diriger tous.

 

Le grand **avantage** d'avoir choisi la mécanique de Card Driven est de proposer aux joueurs des **règles courtes et claires** en mettant à leur disposition de nombreuses** cartes "Actions"** permettant de **multiples** combinaisons.

 Ce sont les cartes qui vont **diriger** les actions de jeu et celles-ci seront aussi **variées** que les cartes que les joueurs possèderont.

 Au début, chaque joueur commencera avec le **même set de 7 cartes**, mais ils auront **accès** à un paquet de 28 cartes supplémentaires, **toutes uniques**.

Le deckbuilding va permettre de **modifier cette main de départ** afin de créer un paquet de cartes Actions qui **synergiseront** au mieux les unes avec les autres.

 À la fin d'un tour de jeu, les cartes** jouées** seront toujours **regroupées** dans **l'ordre** où elles ont été jouées

 Puis elles seront **glissées** sous le paquet de cartes du joueur, **sans les mélanger**.

 On retrouve cette** sensation de contrôle** et de combinaisons **satisfaisantes** que peut apporter un jeu comme** Aeon's End**, par exemple.

### Ballet spatial pour domination totale.

 

En poussant **encore plus loin** que dans Inis cette volonté de **non affrontement**, Christian Martinez amène les joueurs à **orchestrer un ballet** de déplacements de leurs émissaires afin de **répondre à des cartes objectifs** qui auront été tirées aléatoirement au début de la partie.

 Il faudra **découvrir **de nouvelles planètes, **créer** des portails pour y déplacer ses Émissaires ou y **construire** ses Instituts puis, ensuite, joueur la **bonne carte** au **bon moment** afin de marquer les points de victoires d'une **configuration** qu'on aura réussi à créer.

### Tout ce petit monde doit rester stable...

 

Une des **idées maitresses** du jeu, et qui ajoute à cette **recherche d'équilibre,** provient de la** mécanique de stabilité**.

 Tous les système découverts seront **composés de deux parties** :

 ➕  La **tuile planète**, que vous pourrez récupérer en jouant la bonne carte afin de **bénéficier** de son **avantage**.

 ➕  Son **seuil de stabilité**, qui déterminera le **nombre maximum** d'Émissaires, toutes factions confondues, qui pourront y loger. 

 Lorsque ce **seuil est dépassé**, le système devient **instable** et les joueurs vont devoir **manœuvrer**, faire **partir** des Émissaires sur d'autres systèmes (pouvant créer de nouvelles instabilités), **ramener** des Émissaires à leur base, afin de **rétablir la stabilité** et continuer à jouer leurs actions normalement. 

### Une fin de course atypique.

 

Certaines cartes de votre paquet ainsi que les **nouvelles**, permettront de **marquer** des points durant la partie, **à condition** de remplir une des cartes objectifs visibles.

 Étant donné que ces **objectifs** vont également s'adonner à une **valse d'apparitions et de disparitions**, il faudra un bon timing pour marquer les points **au meilleur moment**. 

**Le but **des joueurs est d'atteindre **30 points de victoire** afin de l'emporter mais la **dernière ligne** de cette course aux points de victoire va demander, encore une fois, **du tact et de la finesse**.

 Passé la **limite de 20 points** de victoire, **aucune demi-mesure** ne sera tolérée et vous devrez tenter de marquer **d'un coup** les PV qui vous **manquent** pour atteindre 30 !

 Si vous n'y arrivez pas, votre score **n'évoluera pas**. Il ne sera donc** pas possible** de l'emporter par une **accumulation** de tours récompensés par des **petits** points de victoire et, surtout, il faudra **gérer au mieux** l'arrivée vers la zone des 20 points de victoire.

## Informations produit

- Référence: MATGAL001047
- Marque: Matagot
- EAN-13: 3760372230470
- Combien autour de la table ?: Petite tablée (jusqu’à 4 joueurs)
- Nombre de joueurs minimum: 2 joueurs
- Nombre de joueurs maximum: 4 joueurs
- Durée d'une partie: Ça rigole plus (1–2h)
- Temps minimum: 60 min
- Temps maximum: 90 min
- Âge: à partir de 14 ans
- Disponibilité: Précommande
- Langue: Français
- Thème(s): Espace
- Mécanisme(s): Exploration, Contrôle de Territoire, Deckbuilding, Card Driven, Majorité, Lutte d'influence
- Auteur(s): Christian Martinez
- Illustrateur(s): Tano Bonfanti
- Catégories: Dispo sur commande
