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  • 2 à 7
  • 30 min
  • à partir de 7 ans
  • Français
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TTC

Lorsque les chats arrivèrent en Nouvelle-Zélande en 1640, les Esprits Maoris trouvèrent en cet animal un être d’exception.

Le secret de ses 9 vies attisa la convoitise et les chats n’eurent d’autre choix que de devenir de puissants guerriers pour le préserver.

Attaquer, se défendre et renforcer ses rangs deviendront pour vous les seules manières de gagner la partie.

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Lorsque les chats arrivèrent en Nouvelle-Zélande en 1640, les Esprits Maoris trouvèrent en cet animal un être d’exception.

Le secret de ses 9 vies attisa la convoitise et les chats n’eurent d’autre choix que de devenir de puissants guerriers pour le préserver.

Attaquer, se défendre et renforcer ses rangs deviendront pour vous les seules manières de gagner la partie.

Comment ça marche ?

On débute avec 4 cartes en main.
D’ailleurs, il faudra piocher après avoir joué car on doit toujours avoir 4 cartes en main à la fin d’un tour.

On a aussi une pioche de cartes au centre, et chaque joueur jouit de 4 emplacements devant lui. Au cours de la partie le joueur disposera, sur ces emplacements, jusqu’à 4 colonnes de cartes afin d’obtenir le meilleur résultat.

Durant son tour, un joueur doit jouer une carte de sa main. Ce faisant, il peut soit renforcer une colonne, soit attaquer une colonne adverse.

Pour renforcer une colonne, vous jouez un chat-guerrier de couleur sur une colonne vide. Il est aussi possible de le jouer sur un guerrier de même couleur et de valeur différente, auquel cas vous défaussez immédiatement les 2 guerriers et piochez 1 mauw que vous placez librement dans votre zone. Ce combo est essentiel pour gagner, cela s’appelle « un effet d’association ». 

Si d’aventure vous jouez un guerrier sur un autre de même valeur, vous retournez le guerrier de dessous face « mauw », puis pouvez déplacer les 2 cartes librement dans votre zone de jeu. Oui, là aussi il y a un  « un effet d’association ». À savoir : C’est uniquement par ce biais d’effet d’association que vous pouvez avoir plus de 4 cartes dans une colonne (sinon, 4 est la limite). 

Pour renforcer une colonne il est aussi tout à fait possible de jouer un guerrier sur mauw. Cela dit, les mauw eux, ne peuvent être placés que sur une colonne vide ou sur un autre mauw. C’est bon à savoir. 

Pour attaquer, vous devez jouer un guerrier sur un mauw adverse ou sur un guerrier de même valeur, ou encore sur un guerrier de même couleur et de valeur
différente. Dans ces deux derniers cas, si l’attaque n’est pas défendue, l’assaillant obtient l’effet d’association qu’il place dans sa zone de jeu. Mais un joueur qui se fait attaquer peut se défendre en jouant un esprit (valeur 0) ou un guerrier de sa main de même valeur que celui joué par l’attaquant.

Pour attaquer toujours, il est aussi possible de poser un esprit sur un mauw. Cela bloquera totalement la colonne, on ne pourra rien mettre dessus, sauf un autre esprit, qui libérera la colonne.

Une explipartie sur Tric Trac :

JDPYBT008

Fiche technique

Âge
à partir de 7 ans
Nombre de joueurs
2 à 7
Durée d'une partie
30 min
Langue
Français
Thème(s)
Chats, Maoris
Mécanisme(s)
Plis
Éditeur
Yoka by Tsune
Auteur(s)
Vincent Joassin
Illustrateur(s)
Vincent Joassin
Disponibilité
Précommande

Références spécifiques

EAN-13
5453003573371

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