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Petits magiciens
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Petits magiciens


  • 2 à 4
  • 15 min
  • à partir de 4 ans
  • Français
38,90 €
TTC

Au pays de la magie, c’est l’effervescence : le grand magicien Merlin vient tester la mémoire des jeunes magiciens. Et c’est un vrai tour de force : des animaux sont cachés sous les neuf chapeaux de magicien. Merlin vous dit quel animal il faut faire apparaître avec la baguette magique magnétique. Celui qui se souvient sous quel chapeau se trouve cet animal reçoit une étoile en récompense. Mais attention ! Si le dé tombe sur le symbole magique, les engrenages étoilés tournent et les chapeaux changent de place comme par enchantement. Petits magiciens de HABA est un jeu féerique pour 2 à 4 prodiges de la mémoire à partir de 4 ans.

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Au pays de la magie, c’est l’effervescence : le grand magicien Merlin vient tester la mémoire des jeunes magiciens. Et c’est un vrai tour de force : des animaux sont cachés sous les neuf chapeaux de magicien. Merlin vous dit quel animal il faut faire apparaître avec la baguette magique magnétique. Celui qui se souvient sous quel chapeau se trouve cet animal reçoit une étoile en récompense. Mais attention ! Si le dé tombe sur le symbole magique, les engrenages étoilés tournent et les chapeaux changent de place comme par enchantement. Petits magiciens de HABA est un jeu féerique pour 2 à 4 prodiges de la mémoire à partir de 4 ans.
  • 1 plateau de jeu
  • 3 disques étoilés
  • 1 magicien Merlin
  • 1  baguette magique (avec aimant)
  • 9 chapeaux de magicien
  • 9 plaquettes d’animaux
  • 26 étoiles
  • 1 dé
  • 1 règle du jeu.
  • Assembler le plateau de jeu et poser Merlin sur la case de départ. A tour de rôle, tirer une plaquette d’animal et annoncer son nom. Poser la plaquette sur une case libre des engrenages étoilés et la recouvrir avec un chapeau de magicien.Jouer et lancer le dé à tour de rôle.
  • Le dé indique des points ? Avancer Merlin du nombre correspondant de cases. La case sur laquelle Merlin se trouve indique quel animal il faut faire apparaître. Soulevez un chapeau avec la baguette magique magnétique.
  • Le dé indique le symbole magique de Merlin ? Tournez l’engrenage étoilé et avancez Merlin d’une case. Le joueur tente à présent de trouver sous les chapeaux l’animal de la case sur laquelle se trouve Merlin.
  • Le joueur qui fait apparaître l’animal recherché, reçoit une étoile. Celui qui récupère le plus grand nombre d’étoiles remporte la partie.

Fiche technique

Âge
à partir de 4 ans
Nombre de joueurs
2 à 4
Durée d'une partie
15 min
Langue
Français
Thème(s)
Magiciens
Mécanisme(s)
Mémoire
Éditeur
Haba
Auteur(s)
Stine und Kis
Illustrateur(s)
Antje Flad
Disponibilité
Hors stock

Références spécifiques

EAN-13
4010168032672