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HBJRBN0101FR
Un jeu de majorité rapide et malin, où chaque lancer de dé compte dans la lutte pour le Japon médiéval.
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Du XVe au XVIe siècle, au Japon, c’est l’époque des ‘provinces en guerre’. Les seigneurs et leurs armées se battent pour prendre le contrôle des 11 châteaux du pays.
Durant la phase de déploiement, les joueurs lancent tour à tour leurs trois dés qui déterminent le nombre de pions Armée à placer dans la province désignée. Il est aussi possible de jouer une carte Tactique à la place. Quand tous les joueurs ont déployé l’intégralité de leurs armées, on passe à la phase de guerre.
En commençant par la province 1 et jusqu’à la 12, résolvez les combats. Le joueur qui possède la plus grande force gagne le pion Forteresse, le second remporte la moitié des points. De plus, le vainqueur peut faire arriver des renforts dans les provinces adjacentes.
Une fois toutes les provinces résolues, le joueur possédant le plus de points est déclaré vainqueur.
Les règles avancées ajoutent des cartes Daimyo, utilisables une fois par partie, pour tenter de renverser le cours de la bataille. Un pion Daimyo est également possédé par chaque joueur et équivaut à deux armées dans la résolution des combats.
Un jeu de majorité stratégique et accessible dans le Japon féodal
Deux phases de jeu bien distinctes : déploiement tactique et résolution de combat
Une vraie montée en tension et un effet de bascule avec les renforts
Règles avancées pour renouveler les parties et accentuer les retournements
1 plateau
106 pions en bois
22 pions en carton
12 cartes Tactique
12 dés
4 tuiles en carton
6 cartes Daimyo
1 livret de règles
Âge | à partir de 10 ans |
Nombre de joueurs | 2 à 4 |
Durée d'une partie | 30 min |
Langue | Français |
Thème(s) | Asie, Histoire, Guerre |
Mécanisme(s) | Affrontement |
Éditeur | Hobby Japan |
Auteur(s) | Yogi Shinichi |
Illustrateur(s) | Yamamoto Massaki |
Poids | 1.10 kg |
Profondeur | 4.00 cm |
Largeur | 22.00 cm |
Hauteur | 26.00 cm |