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Arcadia Quest est un jeu d'aventures avec figurines proposant une Campagne pour 2 à 4 joueurs, où chacun contrôle une Guilde composée de trois Héros uniques. Ces Guildes s’affrontent et font face aux obstacles proposés pour accomplir une série de scénarios qui les mèneront à l’ultime victoire contre le Vampire Lord Croc.
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Découvrez le fantastique univers d'Arcadia Quest !
Arcadia a été envahie par les serviteurs monstrueux du maléfique vampire Lord Croc, qui a plongé le monde dans la nuit éternelle ! Vous et jusqu’à 3 autres joueurs allez devoir rassembler vos guildes, les équiper de pied en cap et libérer la cité d’Arcadia afin de sauver le monde et rallumer la lumière du jour !
Arcadia Quest est un jeu d'aventures avec figurines proposant une Campagne pour 2 à 4 joueurs, où chacun contrôle une Guilde composée de trois Héros uniques. Ces Guildes s’affrontent et font face aux obstacles proposés pour accomplir une série de scénarios qui les mèneront à l’ultime victoire contre le Vampire Lord Croc. Mais laissez-nous d’abord vous raconter comment tout est arrivé…
Avant l’ère des humains, les premières races vivaient en harmonie. Le jour et la nuit étaient des choses fixes, délimitées par leur position sur la carte du monde, pas par le temps. Le soleil brillait toujours sur les Bois de l’Aube, où les Elfes Blonds dansaient, heureux dans leur royaume de lumière éternelle.
La lune caressait toujours les Montagnes Nocturnes de ses rayons argentés, laissant juste assez de lumière pour le pillage, l’activité favorite des Orques Brûl (les défenses dans leur bouche rendent difficile la prononciation du mot « brun »).
Les deux races étaient heureuses dans leurs royaumes, et tout allait pour le mieux dans ce monde statique.
Mais, la stabilité ennuie les dieux. Pour animer la situation, ils créèrent la race Humaine. Les Humains étaient étranges. Ils pouvaient danser ET piller ! De plus, ne se contentant pas des arbres et des grottes, ils commencèrent à construire des « maisons », des « villages » et des « cités ». Et trouvant que leur vie manquait de diversité dans la grande plaine entre le Jour et la Nuit, ils décidèrent de vivre près des forêts pour profiter de la lueur du jour, ou près des montagnes afin d’apprécier la nuit. Certains faisaient même les deux, mais le temps de trajet pour aller se coucher était abominable.
C’est le Roi David l’Ancien qui trouva la solution ! Il fonda la grande cité d’Arcadia et là, dans le Temple de l’Aube du Crépuscule, l’humanité utilisa une magie incommensurable pour mettre le Cycle en marche ! Le soleil et la lune abandonnèrent leurs positions immuables. Dès lors, les deux astres traversèrent le ciel pour que la Nuit devienne le Jour, puis le Jour la Nuit, à la plus grande joie des Humains ! On put donc dire que tout allait pour le mieux dans le meilleur des mondes !
Euh, en fait, non, les Elfes et les Orques étaient plutôt en colère, voire carrément fous furieux.
À danser ainsi dans la forêt la nuit, les premiers se cognaient la tête et se retrouvaient avec le nez ensanglanté. Pour les Orques, piller à midi, de manière correcte, doux euphémisme, était pratiquement impossible. Par ailleurs, le moment du coucher devint une dure réalité. Avez-vous déjà essayé de coucher un Orque à l’heure ? Pas si simple.
De ce fait, Arcadia se trouva assiégée, et le Bon Roi David l’Ancien fut obligé de fonder les Guildes pour faire face à cette menace et tenir à distance les bandes de pillards et de danseurs Elfes et Orques (euh… pas respectivement, bien sûr). Ah, là on peut le dire ! Tout allait presque pour le mieux dans le monde d’alors !
Euh, en fait, non plus. Ainsi débuta la guerre et elle dura de bien trop nombreuses années (les Humains ayant découvert le concept d’année et inventé les calendriers quelque temps avant). Malgré l’adversité, les Guildes sortirent victorieuses, et le Bon Roi David l’Ancien créa la Solgarde, un groupe de puissants Héros fidèles à Arcadia, chargé de faire régner l’ordre dans les Guildes et de protéger le roi. À ce moment, tout allait pour le mieux dans le nouveau monde !
De nombreuses années passèrent, et les survivants Elfes et Orques finirent par s’habituer à la succession des jours et des nuits, des saisons et des années (même si le premier automne fut assez traumatisant pour les Elfes Blonds, qui n’avaient jamais vu les feuilles tomber des arbres). Les Grandes Guildes maintenaient la paix, et étendaient leurs activités au commerce, à la production et à la magie. En fait, leurs rivalités devinrent la norme tant elles cherchaient à se faire valoir aux yeux du Roi.
Les Guildes entrèrent en compétition à tous les niveaux : trésors, connaissances des arcanes, influence politique, inventions, meilleurs casse-croûtes, exercices de gymnastique les plus efficaces… tout et n’importe quoi pouvaient faire l’affaire. Mais la compétition était saine et les Guildes prospéraient, tout comme elles faisaient prospérer Arcadia. Et tout allait pour le mieux dans ce monde structuré !
Et pourtant, oui car mieux plus mieux ça « craint » ! Et pourtant donc, alors que tout allait pour le mieux dans le monde, tout n’allait pas pour le mieux pour Lord Croc (dont le nom n’était pas du tout menaçant, à l’époque). Vampire et Taciturne de Première Classe, Lord Croc avait adoré sa nuit éternelle dans son château solitaire des Monts de Minuit. Il pouvait toujours rôder, broyer du noir et errer en ruminant dans ses immuables couloirs… mais maintenant, lui le PUISSANT Lord Croc, avait une heure pour se coucher. Intolérable !
Mais les Guildes étant fortes (malgré leurs rivalités) et la Solgarde encore plus, les renverser ne serait pas tâche aisée. Donc, Lord Croc rumina. Et complota. Et intrigua. Au fil des siècles, il engagea espions, mercenaires et assassins. Il fomenta conspirations, intrigues et collusions. Sa ruse était telle, qu’il se permit même quelques embrouillaminis.
Arcadia s’était fait de nombreux ennemis en mettant en mouvement le soleil et la lune. Et même si des millénaires étaient passés, les Orques se souvenaient encore du temps où ils pouvaient piller en paix, à l’abri du soleil. Les trolls ne pouvaient plus pratiquer leurs arts culinaires sur les gens trop bien protégés par les Guildes. Et les Gobelins, eh bien… ils avaient toujours détesté le concept devenu réalité d’heure du coucher.
Lord Croc convoqua un Conseil des Ténèbres. Il exposa ses plans aux Orques, aux Gobelins, aux Trolls et aux Minotaures. Et tous tombèrent d’accord : Arcadia devait tomber.
Lord Croc envoya ses assassins au travail. Ses conspirations aboutirent. Ses embrouillaminis semèrent la discorde à travers tout le pays. Les colonies reculées, les avant-postes lointains et les caravanes isolées étant ses cibles premières et principales. Il créa des troubles en maints endroits distants d’Arcadia, et emplit de trésors des donjons et des donjons pour y attirer les héros friands de butins !
Les Guildes firent face à ces menaces et écumèrent les donjons pendant toute une année. Comment auraient-elles pu résister ? De tels trésors ! Tant de connaissances oubliées ! Et mieux encore, la possibilité de se vanter de ces accomplissements auprès des autres Guildes ! Leurs rivalités atteignirent de nouveaux sommets, et leurs exploits devinrent le principal sujet de conversation dans toutes les tavernes, d’un horizon à l’autre, et même par l’infini et l’au-delà !
Mais, niark, niark, niark, c’était une ruse pour les éloigner et les disperser. Elles étaient si dispersées, en fait, que le Bon Roi David le Jeune, oui ce n’est pas le même, leur envoya la Solgarde en renforts. C’est à ce moment, alors que la Solgarde était dispersée, que les hordes de Lord Croc frappèrent. Ils assiégèrent la cité affaiblie, qui tomba en quelques heures. Le Bon Roi David le Jeune et les Maîtres des Guildes parvinrent à s’échapper, mais Arcadia était tombée !
Tenant le Temple de l’Aube du Crépuscule, Lord Croc arrêta la course des astres, et la Lune gouverne désormais le ciel de la nuit éternelle. Et depuis, tout va pour le mieux dans le monde !
Euh, en fait, non, tout va plutôt mal, je dirais !
Des années sont passées depuis que la horde a fondu sur Arcadia et que la nuit éternelle est tombée. Les Guildes avaient pensé que les monstres se contenteraient de piller toutes les demeures de la capitale avant de rentrer dans leurs montagnes. Mais, ça ne s’est pas passé comme ça.
En fait, les monstres ont bien apprécié les maisons ! Bien plus confortables que leurs grottes. Et pas besoin de faire un long trajet pour piller, tant la capitale est vaste et regorge de lieux inexplorés ! Ils ont créé de nombreux commerces et entreprises basés sur le pillage, et auxquels ils peuvent se rendre à pied depuis leurs maisons. Les week-ends, ils pillent leurs voisins. Ou s’ils ont un petit creux, ils se promènent jusqu’au marché où ils peuvent piller un plat tout prêt et une pâtisserie. En fait, leur système « troc et pillage » est tout à fait civilisé et les monstres ne veulent plus quitter Arcadia.
Pourtant, ces demeures ne sont pas celles des monstres et on se lasse de la nuit éternelle, si l’on n’est pas vampire. Tout ne va pas pour le mieux dans le monde.
Avec la Solgarde défaite et le Bon Roi David le Jeune, enfin plus tant que ça, en exil, les Guildes ont élaboré un nouveau plan : Elles doivent dépenser sans compter pour recruter leurs héros dispersés et reprendre Arcadia ! Et la Guilde, quelle qu’elle soit, qui accomplira cette tâche, qui rétablira l’équilibre entre le jour et la nuit, pourra devenir la nouvelle Solgarde ! Voilà de quoi se vanter pour des éons ! Une lutte épique, la plus grande aventure de tous les temps ! L’enjeu n’a jamais été aussi important !
La course est lancée, l’appel a été entendu, les armes affutées et les Héros retrouvés. Il est plus que temps de se joindre à la quête pour Arcadia : Arcadia Quest !
Contenu : 1 Livre de Règles, 1 Livre de Campagne, 1 carnet de Fiches de Campagne, 37 Figurines, 15 socles de figurines, 14 dés spéciaux, 260 cartes, Plus de 300 pions, 9 dalles de jeu double-face, 1 dalle de Génération, 4 Plateaux de Guilde.
Le ludochrono :
Âge | à partir de 13 ans |
Nombre de joueurs | 2 à 4 |
Durée d'une partie | 60 min |
Langue | Français |
Thème(s) | Fantastique |
Mécanisme(s) | Affrontement, Coopératif, Dés, Figurines |
Éditeur | Edge |
Auteur(s) | Eric M. Lang, Fred Perret, Guilherme Goulart, Thiago Aranha |
Illustrateur(s) | Andrea Cofrancesco, Mathieu Harlaut |
Poids | 2.83 kg |
Profondeur | 10.50 cm |
Largeur | 30.70 cm |
Hauteur | 30.70 cm |